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泛娛樂喧囂背后仍待增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn)——中國成全球最大游戲市場透視

2017年07月31日 16:06 | 作者:高少華 孫麗萍 | 來源:新華社
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新華社上海7月31日電題:泛娛樂喧囂背后仍待增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn)——中國成全球最大游戲市場透視

新華社記者高少華、孫麗萍

擁有全世界最多的游戲玩家,行業(yè)上半年營收規(guī)模高達(dá)近千億元,《王者榮耀》一季度營收60億元讓A股3千余家上市公司相形見絀……

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)近年來高速增長,中國已超過美國成為全球第一大游戲市場。但與此同時,創(chuàng)新能力不足、內(nèi)容質(zhì)量不高、精品力作稀缺,被視為現(xiàn)階段制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。專家認(rèn)為,以游戲為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍需從量的擴(kuò)張轉(zhuǎn)向質(zhì)的提升,增強(qiáng)精品意識和匠心精神,實體做強(qiáng)才是產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn)。

中國成全球最大游戲市場

在近日于上海舉行的第十五屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,主辦方發(fā)布報告顯示,上半年我國游戲用戶規(guī)模為5.07億人,游戲市場實際銷售收入達(dá)997.8億元。和早些年進(jìn)口海外游戲唱主角相比,中國自主研發(fā)游戲目前已占據(jù)市場主要份額,而且還積極出海淘金,上半年國產(chǎn)游戲海外收入接近40億美元。

6月初,知名華爾街證券分析師瑪麗·米克爾發(fā)布的2017年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告曾指出,2016年中國已超過美國成為全球第一大游戲市場,中國消費者越來越愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲、在線直播等娛樂內(nèi)容買單。英國風(fēng)投機(jī)構(gòu)Atomico近期也表示,中國已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最有價值公司大本營,蘋果iOS平臺上的游戲93%是中國開發(fā)者開發(fā)。

游戲、影視、動漫、文學(xué)等內(nèi)容的相互融合,正不斷延展著泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈和效益空間。“泛娛樂”已成為文化領(lǐng)域最受關(guān)注的商業(yè)模式。

游戲行業(yè)被視為引領(lǐng)整個文化娛樂產(chǎn)業(yè)消費的重要驅(qū)動力?!拔磥韼啄?,娛樂消費升級將帶來巨大商業(yè)機(jī)會?!笔⒋笥螒蚴紫瘓?zhí)行官謝斐認(rèn)為,中國擁有龐大人口基數(shù)與消費市場,游戲企業(yè)都希望能參與到這一消費升級盛宴,并成為其中的主角。

IP將成娛樂消費升級引擎

中國泛娛樂市場的火爆引發(fā)游戲IP(知識產(chǎn)權(quán))爭奪白熱化。近年來,各大游戲廠商對各種IP的需求越來越強(qiáng)烈,并為此展開激烈爭奪和收購大戰(zhàn),甚至由此引發(fā)許多法律糾紛。

比如在手游市場,據(jù)阿里游戲總裁史倉健介紹,2015年開始,大量的端游IP被改編成手游,大量的沉淀文學(xué)IP進(jìn)入到手游領(lǐng)域,但是從2017年來看,整個IP消耗非常快,過去積累的大量端游IP、文學(xué)IP都被消耗殆盡,使得中國游戲行業(yè)面臨新的局面。

騰訊集團(tuán)副總裁程武表示,在文化維度上,目前真正經(jīng)得起時間檢驗,能夠成為民族文化標(biāo)簽的IP其實非常少。不過,今天許多業(yè)態(tài)在橫向融合方面越來越順暢,這使得明星IP孵化有了基礎(chǔ)和空間。

在程武看來,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)IP是“泛娛樂”的目標(biāo),IP不僅有巨大商業(yè)價值,更是一個民族、一個國家文化強(qiáng)盛的標(biāo)簽,也是文化輸出的基石。

“IP將成為娛樂消費升級的最大引擎。”謝斐稱,一個頂級游戲IP,不僅代表著游戲品質(zhì)的保證,而且往往凝聚著大量粉絲的情感依托。對游戲公司來講,越往后發(fā)展,將越來越體會到頂級IP對游戲的重要性。

喧囂背后,行業(yè)仍需堅守“內(nèi)容為王”“匠心精神”

國產(chǎn)游戲的巨大吸金賺錢能力引發(fā)各界驚嘆。但在游戲市場的一些亂象也引發(fā)外界關(guān)注,比如少年兒童沉迷游戲成為家長的心病,部分游戲企業(yè)靠模仿、抄襲作品,放縱色情、賭博或低俗行為以“博眼球”等。

國家新聞出版廣電總局副局長張宏森近日指出,創(chuàng)新能力不足、內(nèi)容質(zhì)量不高、精品力作稀缺,是現(xiàn)階段數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,也是制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺階的關(guān)鍵所在。前些年數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要體現(xiàn)在量的擴(kuò)大上,當(dāng)前則進(jìn)入提質(zhì)增效、轉(zhuǎn)型升級的新階段。

張宏森強(qiáng)調(diào),對數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)來說,量的擴(kuò)張不是績效標(biāo)準(zhǔn),質(zhì)的提升才是成敗關(guān)鍵;克隆復(fù)制不是發(fā)展動力,開拓創(chuàng)新才是前途所系;表面喧囂不是企業(yè)力量,實體做強(qiáng)才是產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn)。

堅持內(nèi)容為王,呼喚工匠精神,正成為國內(nèi)游戲業(yè)紅海競爭中的行業(yè)共識。網(wǎng)易公司董事局主席兼首席執(zhí)行官丁磊表示,游戲廠商需要打造“有品位”“有溫度”的產(chǎn)品,在保證產(chǎn)品質(zhì)量的同時,讓產(chǎn)品超越功能化的需求,真正走進(jìn)玩家內(nèi)心。內(nèi)容消費升級不僅是在技術(shù)維度上,也要在人文價值維度上。

巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁吳萌認(rèn)為,游戲企業(yè)在開發(fā)產(chǎn)品時應(yīng)該把更多關(guān)注點放在源頭端的用戶體驗,而不是放在最終端的利潤。只有用戶體驗好,才會產(chǎn)生口碑,在此基礎(chǔ)上才可能產(chǎn)生規(guī)模和利潤。(完)

編輯:秦云

關(guān)鍵詞:增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)底蘊(yùn) 全球最大游戲市場 中國

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