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文娛產業(yè)漸成數(shù)字經濟重要支柱

2018年03月21日 10:31 | 作者:侯云龍 | 來源:經濟參考報
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工信部信息中心日前發(fā)布《2018年中國泛娛樂產業(yè)白皮書》(以下簡稱“《白皮書》”),對我國文娛產業(yè)進行詳細梳理并指出,隨著我國對文娛產業(yè)的日益重視,相應的產業(yè)政策和措施陸續(xù)出臺后,已建立起良好健康的產業(yè)發(fā)展環(huán)境,這促使我國文娛產業(yè)不斷壯大,并逐漸成長為數(shù)字經濟重要的支柱之一。

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網絡圖

政策體系快速成型

文娛產業(yè)不但是國民經濟的重要組成部分,也是國家發(fā)展的關鍵軟實力。隨著對文娛產業(yè)的重視,相應的政策措施近年來也陸續(xù)落地。

2016年12月,國務院印發(fā)《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)首次納入國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃;2017年4月,文化部出臺《關于推動數(shù)字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,指出著力發(fā)展動漫、游戲、網絡文化、數(shù)字文化裝備、數(shù)字藝術展示等數(shù)字文化產業(yè)重點領域,并促進動漫與文學、游戲、影視、音樂等內容形式交叉融合,與相關產業(yè)融合發(fā)展,延伸產業(yè)鏈和價值鏈。

一系列指導性政策的出臺,促使文娛產業(yè)快速發(fā)展,新模式、新業(yè)態(tài)也不斷涌現(xiàn)。不過在新形勢下文娛產業(yè)也出現(xiàn)了一些新情況和新問題。為此,相關機構迅速反應,出臺了相應的應對措施,使得行業(yè)監(jiān)管體系日益完善,有力推動了整個產業(yè)的規(guī)范、健康發(fā)展。

2017年6月,國家新聞出版廣電總局印發(fā)《關于進一步加強網絡視聽節(jié)目創(chuàng)作播出管理的通知》, 要求網絡視聽節(jié)目要堅持與廣播電視節(jié)目同一標準、同一尺度;同月,國家新聞出版廣電總局印發(fā)《網絡文學出版服務單位社會效益評估試行辦法》,設置了5個一級指標、22個二級指標和77項評分標準對網絡文學版服務單位社會效益進行評估;2017年7月,中國網絡視聽節(jié)目服務協(xié)會發(fā)布《網絡視聽節(jié)目內容審核通則》,旨在進一步指導各網絡視聽節(jié)目機構開展網絡視聽節(jié)目內容審核工作;2017年12月,中宣部等多個部委聯(lián)合印發(fā)《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》,部署對網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容進行集中整治,旨在營造清朗網絡空間,推動我國網絡游戲健康有序發(fā)展。

《白皮書》指出,在良好的政策及行業(yè)環(huán)境影響下,行業(yè)企業(yè)在高度自律、堅持創(chuàng)新的同時,堅持主動合規(guī),不斷提升合規(guī)經營能力,對于提升行業(yè)整體內容質量、帶動整個行業(yè)良性發(fā)展、營造清朗的網絡空間起到了重要的作用。

新技術催生新機會

《白皮書》指出,近幾年隨著大數(shù)據、云計算、物聯(lián)網、人工智能等新一代 信息通信技術的快速發(fā)展,新技術與文娛垂直領域深度結合, 迸發(fā)出產業(yè)發(fā)展新火花。

《白皮書》以VR為例介紹,VR技術在游戲產業(yè)得到快速應用,類型豐富的VR游戲層出不窮,游戲游藝設備也積極引進 VR玩法,成為相關行業(yè)新的機遇。據中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心數(shù)據顯示,2017年我國VR游戲用戶數(shù)量約0.4億元,同比增長一倍,約占游戲用戶規(guī)模的10%;VR游戲銷售收入約4.0億元,同比增長28.2%,熱門VR游戲超過800款,VR已經成為游戲產業(yè)中重要的垂直領域之一。

同樣是VR技術,除了可以應用于游戲產業(yè)外,通過和線下各類場景的融合,新的商業(yè)場景和商業(yè)模式也應運而生?!栋灼方榻B,我國已經有企業(yè)利用VR技術,結合眾多獨家授權的知名IP資源,打造出“VR體驗店+餐飲+衍生品銷售”這一覆蓋全齡段的線下娛樂新業(yè)態(tài),并在廣州等地開設了集VR、AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)為一體的新一代科技娛樂主題樂園,僅利用商場一角的有限空間,就實現(xiàn)了單日最高接待顧客達2100人的良好業(yè)績。

此外,國內不少公司還利用現(xiàn)有技術,結合公司優(yōu)勢,不斷創(chuàng)新新的業(yè)務模式和商業(yè)形態(tài)。例如,騰訊基于互聯(lián)網+,結合粉絲經濟,構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇、電競等多種文娛領域的商業(yè)生態(tài)。阿里巴巴則以流量分發(fā)為基礎,整合UC、優(yōu)酷、土豆、微博等業(yè)務,打造出同樣涵蓋影視、動漫、游戲等業(yè)務的大文娛業(yè)務矩陣。

人工智能等技術的應用,同樣為文娛產業(yè)注入了新的活力。目前,我國已經出現(xiàn)了基于人工智能構建的版權創(chuàng)作、推薦與交易平臺, 平臺不但能提供版權交易業(yè)務、版權保護業(yè)務、內容發(fā)布業(yè)務、IP推薦和質量判斷等服務,還可以替代傳統(tǒng)的線下版權交易業(yè)務和內容發(fā)布業(yè)務,在為行業(yè)規(guī)范化、工業(yè)化進程提供支持,為創(chuàng)作者提供幫助的基礎上,極大地解決了文娛產業(yè)一直以來的發(fā)展瓶頸。

漸成數(shù)字經濟新支柱

數(shù)據顯示,2016年我國泛娛樂產業(yè)產值達到4155億元,約占數(shù)字經濟的18.4%。2017年,我國泛娛樂核心產業(yè)產值約為5484億元, 同比增長 32%,預計未來占數(shù)字經濟的比重將會超過五分之一,成為我國數(shù)字經濟的重要支柱和新經濟發(fā)展的重要引擎,對于推動我國經濟高質量發(fā)展有著重要的作用。

值得注意的是,近年來文娛產業(yè)的快速發(fā)展,使得相關用戶數(shù)量飛速增長,用戶的付費意愿也不斷提高。以網絡視頻領域為例,數(shù)據顯示,目前視頻網站付費會員總數(shù)超過1.7億人次,比例已經達到會員總數(shù)的42.9%,并且每月支出40元以上的付費會員從2016年的20.2%增加到2017年的26%。業(yè)內預測未來這一數(shù)據還會進一步增長,意味著我國文娛產業(yè)未來發(fā)展仍有巨大潛力。

《中國數(shù)字經濟發(fā)展白皮書》等研究報告介紹,我國數(shù)字經濟正在進入快速發(fā)展新階段。2016年,我國數(shù)字經濟規(guī)模達到22.6萬億元,同比增長18.9%,占GDP比重達到30.3%,并且到2035年我國的數(shù)字經濟將達16萬億美元。有業(yè)內分析據此預測,我國文娛產業(yè)未來市場規(guī)模將至少達到1萬億美元,而隨著與數(shù)字技術的快速融合,其規(guī)模還將水漲船高。

編輯:劉小源

關鍵詞:產業(yè) 文娛 數(shù)字

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